新効果バースト登場 TCGのバトルスピリッツ、その他趣味について語ります。とりあえず毎日更新をめざします。
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昨日書いたはずの記事が反映されてなかった件・・・

長い間休んでたから頑張ろうといろいろ書いたのに・・・


完全に心が折れました・・・orz

なのでとりあえず今日は許して下さい
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【2011/10/28 00:27】 | 雑談
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中間テストが近いので、テストが終わるまでこのブログは更新しません

具体的には再来週の火曜ぐらいです


学生の分際なので、勉学に励みまする


ではノシ

【2011/10/14 00:38】 | 雑談
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最近カード考察しかしてないので、ここらで新弾を使ったデッキを1つ

新弾の青のエックスレアです

千貌の魔神ニャルラ・トラップ
スピリット
5(3)/青/異合・魔神
<1>Lv1 4000 <4>Lv2 9000
Lv1・Lv2『このスピリットの召喚時』
相手のデッキを上から5枚オープンできる。その中からカード1枚を
相手のデッキの下に戻す。残ったカードは好きな順番で相手のデッキの上に戻す。
Lv1・Lv2
相手スピリットすべての『このスピリットの破壊時』効果は発揮されない。
Lv2『このスピリットの破壊時』
このスピリットのコスト以下の相手のスピリット1体を破壊する。

こいつを使ったデッキを晒したいと思います

では続きより
千貌の魔神ニャルラトラップ 3
吟遊詩人のオルフェ 3
英雄皇ロードドラゴンドミニオン(青)3
巨人猟兵オライオン 3
機動要塞キャッスルゴレム 3

氷の覇王ミブロックバラガン 3

リボルアームズ 2
バルカンアームズ 3

白き楯の長城 2
勇壮なる海上都市 3
未完成の古代戦艦:船尾 3
巨人港 3

ストロングドロー 3
爆裂十紋刃 2
絶甲氷盾 3


ニャルラデッキなのにバラガンが入ってるのは気にしないで下さい。
でも実際ニャルラとバラガンの相性がいいのは事実です

毎ターンデッキトップ操作なんてしてたらさすがにあいてもイヤになりますよね

そういった精神アドを取っていくのも大事なところ

では、デッキの中核となるカード達は一度おいておいて、それ以外で常人には理解できない構築をしている部分の言い訳をします。


『勇壮なる海上都市』
これは、ダブルシンボルという部分だけでなく、効果の所に注目しました
実際あまり意味がないかも知れませんが、相手がブレイヴを分離すると言うことは、それだけミロッグバラガンが活かしやすくなります。
BPが下がることによってでかさでごり押しされることも少ないと思います

『バルカンアームズ』
召喚時バースト喰らうのはさすがに辛いですが、それでも3枚ドローが弱いわけがないです
オライオンにしか合体できませんが、普通に壁として立てるために入れてるのでおkです

『白き楯の長城』
巨人港とかみ合ってないのが何とも言えません。これは必須じゃないかも←
ただ、三個のせるだけで一回止められるのはすごいと思います。フラッシュも使わせませんし。第一、コアブスピリットよりもブレイヴにしたのは、スピリットに合体させておくことで、バラガン効果によってブレイヴごと戻せることを狙っているからです。そうして増やしたコアを使って長城に載せれば完璧です


ざっとこんなもんでしょうか。肝心のニャルラさんは、デッキトップ操作だけで仕事が完了ですが、バラガンを旨く使い回すことが大事ですね

追加するとすれば、ネクサス割がもう少し欲しいのと、レボルシングゼヨンやフォビットバルチャーなどがあってもいいと思います

では本日は以上


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【2011/10/12 00:01】 | カード考察
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今弾の白のXレア 氷の覇王ミブロック・バラガン(効果省略)の正しい使い方。

それは召喚時効果持ちスピリット&ブレイヴの使い回しです


どういうことかというと、例えば要塞虫ラルバにアーケランサーを合体した状態で用意しておいて、相手のアタックステップにその合体スピリットをバラガンの効果で手札に戻し、そしてコスト9まで相手のスピリットを手札に戻します。そのときにアーケランサーも一緒に戻すのがポイントです

そして、次の自分のターンで、そのラルバとアーケランサーを召喚。
これを毎ターン行うだけでコアブースト+ドロー+ネクサス破壊をし続けられます

バラガンはメインで除去されない限り、ものすごいコントロール力を誇っています。これをうまく利用すること念頭に置いたデッキ構築をしてみると、格段に強くなっていきます


それがこいつの強みであり、悪さしそうといわれる最大の理由

皆さんも是非一度お試し下さい

オライオンとか戻し続けるといやがられるので注意しましょう

【2011/10/10 19:39】 | マジメ記事
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ヤマト頭おかしいですよね。6枚くらいあっても全く困らないという・・・

この赤優遇はいつまで続くのでしょうね

そろそろ紫復権する頃でしょうか


7枚目の魔界七将がでたら、私のベルゼデッキがセブンショウグンデッキになってしまう!!!


まあそんなことは置いておいて、新弾のあの気になるカードを考察します

続きより
エゾノ・アウル
スピリット
3(1)/白/機獣
<1>Lv1 2000 <2>Lv2 4000 <3>Lv3 6000
Lv1・Lv2・Lv3『相手のアタックステップ』
相手のスピリットがアタックしたとき、このスピリットは回復する。
Lv1・Lv2・Lv3『このスピリットのブロック時』
自分のバーストをセットしているとき、ボイドからコア1個をこのスピリットに置く。


ストライクヴルムを小さくして、ノーザンベアードと足して二で割った感じのスピリット
しかし、同コスト帯のモノケロックとの比較が一番わかりやすいと思います
まず、モノケロックと違うのは、装甲の有無。
モノケロックは【装甲:紫・白・青】を持っていま。なので、モノケロックの方が死ににくいのは確かです。

しかし、今の環境はタッチヤマトは当然の時代。ゆえに、装甲赤を持っていないモノケロックは、大してその装甲を発揮できません(と私は思っております)

次に、ブロックの方法ですが、モノケロックは疲労ブロックをするのに対し、エゾノアウルは相手のアタックに反応して回復します。何が違うかというと、エゾノアウルは疲労マジックやアタック時疲労効果持ちにすぐにかわされてしまうのです。その違いがどの程度大きいかは、その地域・その店舗ごとに変わってくると思うので、是非考えてみて下さい

そしてBP。エゾノアウルはレベル1が2000です。最高BPは変わりませんが、必要コア数が違います。この差はかなり大きいです。

あと、なぜかエゾノアウルにはオマケでコアブースト機能がついています。バースト環境になったので、この条件は非常に緩いと思います。しかも、レベル1からある上にこのスピリット上というのが悪質で、レベル2で置いておいても勝手にレベルが上がります。つまり、6000の壁として立てるときに、モノケロックとエゾノアウルの間の必要コア数は2つも違うのです。さすがに、序盤での2コアの大きさは皆さんご存じだと思うので、それだけで十分採用理由になります

ということを考えると、やはりモノケロックの装甲をどの程度評価するかによって互換性が決まると思います。
僕の望む紫の時代が来たら、エゾノアウルなんてベルドゴールでも何でも殺せちゃいますからねっ

最後に、結論を出せと言われたら、僕はエゾノアウルを使いますね
今時装甲赤が無いとみんな同じようなものですよ。
たとえ一ターンしかもたなかったとしても、コアブーストしてやられていくのとそうでないのとは歴然の差でしょう。


ということで、偏見に満ちあふれた考察でした←


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【2011/10/09 01:32】 | マジメ記事
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土曜発売の新弾「英雄龍の伝説」ですが、地域によってはもう手に入れられるみたいですね

キング・ゴラドン

とか

レッサー・ドラグサウルス

とか。


そして、注目はこいつ↓

続きよりどうぞ
ロック・ゴレム・カスタム
4(2)
(1)3000(2)4000(4)7000
レベル1~【粉砕】
レベル1~「自分のアタックステップ」
自分のバーストをセットしている間、【粉砕】/【大粉砕】を持つ自分のスピリットすべてをBP+2000する


?
?
?
大粉砕?
?
?
とうとう大粉砕が出ましたか

効果はまだ不明で、大粉砕を持つスピリットも今のところわかりません。Xはちがうとのこと

一体どんな効果なんでしょう。楽しみですね


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【2011/10/05 01:42】 | マジメ記事
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がっちゃまん
大粉砕気になりますね。

それってほんとなんですか?v-28

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